Cái Tí tìm hiểu về lịch sử Gamification để về giúp làng

05/04/21
AMBER DESIGN TEAM

Từ những ngày còn làm thuê làm mướn ở nhà Nghị Quế, cái Tí đã có ý chí theo chân ông giáo học nét chữ nết người. Đến bây giờ, sau bao nhiêu năm cố gắng miệt mài, nó cũng đã hoàn thành được ước mơ của mình – thoát khỏi cái đói nghèo và trở thành một người thầy truyền dạy kiến thức giống như ông giáo của nó, giúp cho bao đứa trẻ cũng ở trong hoàn cảnh của nó như xưa có thêm một cơ hội để thay đổi cuộc đời.

Nhưng cái nỗi canh cánh lớn nhất trong lòng nó lúc bấy giờ là làm thế nào để việc học với học sinh trở nên thú vị hơn? Nếu không thú vị thì làm gì có đứa trẻ nào muốn đi học? Chúng nó sẽ chỉ nghĩ đến đi làm, lo cơm áo gạo tiền mà thôi. Bởi vậy, cái Tí quyết định lên thành phố một phen. Sự hiện đại và đổi mới nơi thành thị chắc chắn sẽ có những thứ nó cần tìm. Và quả thực, chuyến đi này đã không phụ lòng nó. Cái Tí gặp được Ber – một chuyên gia về cải cách giáo dục. Chính Ber đã chỉ đường cho nó tìm đến với Gamification.

Hội Nam Hướng đạo ở Mỹ đã bắt đầu sử dụng huy hiệu để ghi nhận thành tích cho các thành viên. Các hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu bằng cách thành thạo một công việc, tuân thủ kỷ luật và tham dự các sự kiện đặc biệt.

Năm 1973, Charles A Coonradt phát hành The Game of Work để giải quyết vấn đề tăng hiệu suất làm việc ở Mỹ. Nhận thấy rằng dù doanh số bán thiết bị giải trí và thể thao đang tăng lên nhưng năng suất không đủ để đáp ứng, Coonradt cho rằng các trò chơi vui nhộn có thể là câu trả lời cho vấn đề hóc búa về sự gắn bó của nhân viên.

Roy Trubshaw và Richard Bartle là hai người phát triển MUD1, trò chơi Dungeon dành cho nhiều người chơi đầu tiên. Mặc dù giao diện của nó không ấn tượng nếu so với tiêu chuẩn hiện nay, tuy nhiên nó là ngọn đuốc đầu tiên thắp lửa cho sự bùng nổ của trò chơi trực tuyến.

AAdvantage – là chương trình dành riêng cho khách hàng thân thiết đầu tiên được phát hành trên thế giới bởi American Airlines. Sáng kiến này nhằm khuyến khích lòng trung thành của khách hàng bằng cách cho họ những phần quà – một mô hình mà chúng ta vẫn thấy ngày nay ở các quán cà phê.

Các bài báo bắt đầu đi sâu vào khám phá tiềm năng của trò chơi máy tính sau khi nhận thấy nó có tiềm năng thu hút người dùng. Năm 1981, Thomas W. Malone phát hành Hướng tới Học thuyết hướng dẫn thúc đẩy nội tại Những khám phá trong thiết kế giao diện người dùng thú vị – hai bài báo nêu ra những gì có thể học được từ trò chơi máy tính và áp dụng cho các lĩnh vực khác. 

Richard Bartle (nhà phát triển MUD1) định nghĩa 4 kiểu game thủ dựa trên cách tiếp cận của những người khác nhau khi chơi một trò chơi. Mô hình này sau đó tiếp tục trở thành nền tảng của nhiều sáng kiến Gamification.

Ngày càng có nhiều người bắt đầu nhận ra sức mạnh của ‘niềm vui’. Stephen W. Draper đưa ra một bài báo gợi ý rằng sự thích thú của người dùng phải là yêu cầu thiết yếu của tất cả các thiết kế phần mềm.

Trong những năm trước khi kết thúc thiên niên kỷ, sức mạnh của Gamification đã dần được công nhận. Khi năm 1999 kết thúc, không ai ngờ rằng trò chơi điện tử sắp trở thành một hiện tượng văn hóa.

Trong suốt nửa sau của thế kỷ 20, mọi người bắt đầu coi trò chơi là một cách để tăng năng suất ở nơi làm việc. Chú trọng vào phần thưởng nhiều hơn, sức mạnh của Gamification trong việc thu hút khách hàng cũng bắt đầu được nhận ra. 

Trong khi thiết kế giao diện người dùng theo dạng trò chơi cho các thiết bị điện tử thương mại (máy ATM, máy bán hàng tự động, điện thoại di động), Nick Pelling đã sử dụng từ “Gamification”. Với một cái tên chính thức, lịch sử của Gamification bắt đầu.

  • Cũng trong năm đó:

    • America’s Army được phát hành, Quân đội Hoa Kỳ mệnh danh đây là “công cụ tuyển dụng hiệu quả về chi phí”.
    • Sáng kiến Trò chơi Nghiêm túc (một dự án của Trung tâm Học giả Quốc tế Woodrow Wilson) được thành lập.

Rajat Paharia thành lập Bunchball, một nền tảng được thiết kế để tăng mức độ tương tác trên các trang web bằng cách thêm một lớp cơ chế trò chơi. 

Cũng trong năm đó:

  • Hệ thống Gamerscore Xbox 360 của Microsoft được giới thiệu, tiêu chuẩn hóa thành tựu in-game.

Kevan Davis phát triển Chore Wars. Trang web được thiết kế để khuyến khích làm việc nhà bằng cách biến nó thành một trò chơi. Với chủ đề trò chơi nhập vai giả tưởng, Chore Wars nhận được sự ưu ái của các bậc cha mẹ, trẻ em và thậm chí cả những người bạn cùng phòng khó tính!

Cũng trong năm đó:

  • 40.000 người tạo ra hơn 1 triệu lượt xem trang trên Dunder Mifflin Affinity, một trang web do Bunchball phát triển cho NBC để quảng cáo cho TV-Series The Office.

Trong một bài blog tại Hội nghị thượng đỉnh về trò chơi xã hội năm 2008, Bret Terrill được ghi nhận là người sử dụng thuật ngữ “Gamification” lần đầu tiên một cách chính thức.

“Trong các cuộc trò chuyện, một trong những chủ đề lớn nhất…là Gamification của trang web. Đó cơ bản là sử dụng cơ chế trò chơi và áp dụng cho các thuộc tính web khác để tăng mức độ tương tác.”

Cũng trong năm đó:

  • Sony bắt đầu cung cấp giải thưởng cho PlayStation 3.

Năm 2009 chứng kiến sự ra mắt của Foursquare, một ứng dụng cho phép người dùng tìm kiếm và khám phá những địa điểm mới. Ngoài vai trò là một công cụ xã hội, Foursquare còn cho phép người dùng thu thập các huy hiệu và các thành tích khác.

Ví dụ: Bằng cách đăng ký đến cùng một địa điểm nhiều hơn bất kỳ ai khác trong khoảng thời gian 60 ngày, người dùng có thể trở thành “Thị trưởng” của địa điểm đó.

Cũng trong năm đó:

  • Nền tảng Gamification, BigDoor, được thành lập và bắt đầu cung cấp các giải pháp game hóa lòng trung thành của khách hàng.

Đến năm 2010, “Gamification” đã nhận được sự công nhận xứng đáng. Nhưng khi Gamification bắt đầu phổ biến, thế giới đang phải đối diện cuộc chiến sinh tử chống lại việc học trực tuyến buồn tẻ. Với sứ mệnh làm cho việc học trở nên thú vị, Gamification có vẻ như sẽ là một vũ khí chủ lực cho cuộc chiến này…

Trong buổi TED Talk mang tính đột phá của mình với chủ đề Trò chơi có thể tạo nên một thế giới tốt đẹp hơn – Jane McGonigal đã đưa ra dự đoán của mình: “Khi tôi hướng về thập kỷ tới, tôi biết chắc chắn hai điều: chúng ta có thể tạo ra bất kỳ tương lai nào mà chúng ta tưởng tượng ra, và chúng ta cũng có thể chơi bất kỳ trò chơi nào chúng ta muốn, vì vậy: Hãy để những trò chơi thay đổi thế giới bắt đầu.” Buổi nói chuyện này là cột mốc cực kỳ quan trọng trong lịch sử của Gamification.

Cũng trong năm đó:

  • Tại Hội nghị DICE năm 2010, Jesse Schell dự đoán rằng Gamification sẽ có ở khắp mọi nơi, từ bàn chải đánh răng đến các tờ khai thuế của bạn.
  • Gabe Zichermann phát hành “Marketing dựa trên trò chơi: Truyền cảm hứng cho lòng trung thành của khách hàng” nghiên cứu cách sử dụng cơ chế trò chơi để thu hút khách hàng.
  • Khi thuật ngữ “Gamification” có được sức hút, Bunchball và Badgeville sử dụng nó để mô tả các dịch vụ của họ.

Công ty Gamification tổ chức lễ khai mạc GSummit ở San Francisco thu hút khoảng 400 người tham dự (con số tăng gấp đôi vào năm 2014). Cuốn sách “Phá vỡ thực tại” cũng được Jane Mcgonigal phát hành tại hội nghị này.

Một buổi workshop có tên “Gamification: Sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi” được tổ chức tại hội nghị CHI (Computer-Human Interaction) năm 2011, khai sinh ra Mạng lưới nghiên cứu Gamification.

Cũng trong năm đó:

  • Are You A Human phát hành PlayThru, xác minh nhận dạng bằng trò chơi.
  • Apple bổ sung thành tích cho Game Center với việc phát hành iOS 5.
  • Ứng dụng theo dõi hoạt động Fitbit được phát hành.

Sau khi thêm Gamification vào Hype Cycle vào năm 2010, công ty nghiên cứu Công nghệ – Gartner dự đoán rằng vào năm 2014: 70% trong 2000 các tổ chức Toàn cầu sẽ có ít nhất một ứng dụng Gamification.

Cũng trong năm đó:

  • Niềm tin vào Gamification tăng cao khi Badgeville nhận được 25 triệu đô la tài trợ.
  • Amazon phát hành dịch vụ GameCircle để theo dõi thành tích và bảng xếp hạng.
  • Mozilla Open Badges ra đời nhằm tạo ra một tiêu chuẩn trực tuyến để công nhận thành tích học tập.
  • Naomi Alderman phát hành Zombies, Run! – một ứng dụng thể dục có thể biến những cuộc chạy trong công viên thành một trò chơi chạy trốn thây ma rùng rợn.

Gamification 2013 được tổ chức tại khuôn viên Đại học Waterloo Stratford. Hội nghị này tập hợp các nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực khác nhau từ phi lợi nhuận đến thu hút khách hàng. Các hội thảo và bài thuyết trình trong suốt hội nghị nghiên cứu về cách để sử dụng cơ chế trò chơi tốt hơn và hướng tới một tương lai nơi mà Gamification được áp dụng cho hầu hết mọi ngành.

Cũng trong năm đó:

  • Bài phát biểu của Game Zichermann – “Cuộc cách mạng Gamification: Cách tận dụng sự gắn kết làm chiến lược chiến thắng toàn diện” được bình chọn là bài phát biểu số 1 tại GSummit 2013.
  • Amazon nâng cấp hệ thống hướng dẫn dành cho cha mẹ có tên FreeTime trên các thiết bị Kindle để cho phép các bậc cha mẹ trao thưởng cho con cái họ khi đạt được các mục tiêu học tập.

Với một tỷ lệ lớn các sáng kiến Gamification không đem lại tác động mong muốn, một loạt các bài báo xuất hiện tuyên bố kết thúc Gamification như một chiến lược kinh doanh.

Tuy nhiên, những sáng kiến này đã thất bại vì việc thực hiện chúng không gắn liền với một mục tiêu kinh doanh rõ ràng. Gamification bắt đầu được nhìn nhận, không phải là một phương pháp chữa trị thần kỳ cho sự thiếu gắn kết, mà là một công cụ để chống lại nó.

“Chúng tôi nhận thấy rằng Gamification thực sự rất hữu ích để thu hút khán giả, nhưng nó không nhất thiết phải là thứ thúc đẩy chuyển đổi thực tế và doanh thu thực tế.” – Petar Karafezov – Quản lý cấp cao, Tiếp thị kỹ thuật số EMEA, Adobe.

Cũng trong năm đó:

  • Trực tiếp Chung kết Thế giới của Giải Vô địch Thế giới Loyalty Gamification được tổ chức trực tuyến.

Nghiên cứu của Gallup cho thấy xu hướng đáng báo động trong sự gắn kết của nhân viên. Nghiên cứu chỉ ra có 31% nhân viên gắn bó với công việc của họ và thế hệ millennials là nhóm ít gắn bó nhất (28,9%). Các bộ phận nhân sự của các công ty lớn đã khởi động thử nghiệm Gamification để giải quyết vấn đề này.

Cũng trong năm đó:

  • Ứng dụng Google Play Trò chơi được cập nhật để cho phép người dùng quay và chia sẻ video từ các trò chơi di động.

Pokemon Go là một trong những ứng dụng Gamification thành công nhất mọi thời đại với hơn 800 triệu lượt tải xuống. Nó thậm chí còn phá vỡ kỷ lục:

  • Ứng dụng trò chơi di động có doanh thu cao nhất trong tháng đầu tiên
  • Nhiều lượt tải xuống nhất trong tháng đầu tiên cho một trò chơi di động
  • Hầu hết các bảng xếp hạng quốc tế đồng loạt đứng đầu
  • Thời gian nhanh nhất để thu về 100 triệu

Các chuyên gia đồng ý thành công của Pokemon Go một phần lớn là do tính chất gây nghiện của cơ chế trò chơi.

Cũng trong năm đó:

  • Snapchat phát hành Streaks, giới thiệu với thế giới một tính năng Gamification hoàn toàn mới!
  • Là một phần của dự án AlphaGo, Google DeepMind thiết kế trí thông minh nhân tạo để trở thành một game thủ lão luyện. Lee Sodol – nhà vô địch thế giới môn cờ vây đã nhận thất bại trước máy tính vào tháng 3. Để giành chiến thắng, AlphaGo cần phải điều chỉnh chiến lược của mình nhanh chóng với mọi nước đi mà Sodol thực hiện.

Đây là năm mà Gamification tại Châu Âu bùng nổ. Lần đầu tiên, hàng trăm người đam mê trò chơi đã đến với nhau để chia sẻ ý tưởng và chiến lược.

Thêm vào đó, Hội nghị Thượng đỉnh Chính phủ Thế giới đã đưa ra chiến lược áp dụng Gamification trong giáo dục. Hai sự kiện này đánh dấu sự khởi đầu của cơ chế trò chơi được áp dụng rộng rãi hơn. Năm 2017 có thể được coi là năm mà Gamification chuyển từ một khái niệm mới lạ thành một công cụ mà các nhà thiết kế trên toàn thế giới sử dụng.

Điều làm cho năm 2018 nổi bật là gần như tất cả các ứng dụng đều bao gồm Gamification theo một cách nào đó. Gamification không còn chỉ được tìm thấy trên các ứng dụng học ngoại ngữ và tập thể dục nữa mà còn là thiền định, danh sách việc cần làm, đơn xin việc, nhặt rác, phát hiện động vật hoang dã, thu hái trà…bạn chỉ cần search là ra ngay. Gamification ở khắp mọi nơi.

Điều hấp dẫn hơn nữa là giờ đây nó có rất nhiều tên gọi khác nhau, từ thiết kế hành vi đến trải nghiệm tập trung vào tương tác.

Sau khi cùng Ber du hành qua thời gian từ quá khứ đến tương lai, cái Tí đã khám phá ra được nhiều điều mới mẻ. Kể từ hôm ấy, nhiệt huyết trong người nó như được thổi bùng lên, con đường giúp làng như dần hiện rõ lên trong đôi mắt…

Tin bài Khác