Ông Nam Cường truyền bí kíp lược sử “Thiết kế giảng dạy”

27/03/21
AMBER DESIGN TEAM
B55T1_cover-01

Vào thời ấy chẳng rõ là thời nào, ở làng Quần Anh có một người phù thuỷ có nhiều phép thuật lạ lùng. Hành tung của ông phù thuỷ rất bí mật. Tuy nhiên, cũng có lúc vào khoảng nửa đêm, người ta nhìn ra ngoài đồng thấy âm binh của ông thao diễn rất đông mà ông là tướng cưỡi ngựa chỉ huy. Bên cạnh đó có ngọn cờ to tướng đề hai chữ “Nam cường” nghĩa là nước Nam mạnh. Bởi vậy, người ta quen gọi ông là Nam Cường.

Ông Nam Cường rất hay đánh bạc, mà đánh đâu thắng đấy. Mỗi lần thắng, ông lại vét được cả bàn. Số tiền được, ông mang chia hết cho dân nghèo. Bởi vậy, ông đi đến đâu người vây lấy ông đến đấy.

Trong làng có một anh chàng nghèo nhưng hiếu học. Mỗi lần xin được của ông Nam Cường mấy đồng, cậu lại dành ra chút ít để đi mua sách đọc. Tuy nhiên, anh đi thi mấy năm đều không được. Một lần, cậu lại gặp ông Nam Cường, nhưng lần này cậu không xin tiền mà xin con chữ.

  • Bẩm ông, ông phép thuật thần thông, đã giúp bà con trong làng từ rất lâu rồi, bởi vậy mà dân làng con mới được nhờ. Nhưng con không biết nhờ ông được đến bao giờ, nhỡ một ngày ông đi mất, dân làng con lại không biết nương tựa ai. Hay ông cho con xin con chữ, con sẽ học hành chăm chỉ, đỗ quan Trạng, về giúp đỡ cho dân làng ạ.

Nghe anh chàng khẩn khoản, ông Nam Cường vừa thương vừa mừng, làng này đã có người có ý chí hơn người rồi đây. Ông Nam Cường đưa cậu một cuốn sách, gọi đó là “Bí kíp lược sử”, ông dặn:

  • Đây là cuốn bí kíp lược sử về một thứ lý thuyết có tên là “Thiết kế giảng dạy”. Lý thuyết này ở nước ta chưa có. Anh hãy học hết lịch sử của nó, ắt sẽ áp dụng được vào bài thi.

Nói đoạn rồi ông đi tiếp, để lại cho cậu một cuốn sách vàng phát ra thứ hào quang rất kì lạ. Cậu mang sách về nhà, chong đèn thâu đêm đọc cuốn sách. Cuốn sách ông Nam Cường đưa cậu quả có nhiều kiến thức mới lạ mà cậu chưa bao giờ thấy ở nước nhà.

Cuốn sách có tổng cộng 9 chương như sau:

B55T1_tieude-01

Một số kinh nghiệm đào tạo là sự góp nhặt của nhiều nguồn thông tin. Một số khác được mài giũa, thiết kế cẩn thận nhằm đáp ứng một số mục tiêu đào tạo nhất định. Đó chính là sự khác biệt mà lý thuyết thiết kế giảng dạy mang lại. Các nhà thiết kế giảng dạy hiểu rằng để truyền tải kiến thức thành công cần một phương hướng tiếp cận đầy đủ thông tin được sắp xếp có hệ thống.

Nói một cách đơn giản, thiết kế giảng dạy là một nguyên tắc liên quan đến việc thiết kế các trải nghiệm đào tạo. Theo Robert Reiser, giáo sư, nhà học thuật người Mỹ cho biết “Thiết kế giảng dạy được định nghĩa là một quy trình có hệ thống được áp dụng nhằm phát triển các chương trình giáo dục và đào tạo một cách nhất quán và đáng tin cậy.”

Trong thiết kế giảng dạy, yếu tố hệ thống đóng vai trò chủ chốt. Muốn tạo điều kiện học tập tốt, bạn cần được hướng dẫn tốt. Muốn hướng dẫn tốt, bạn cần một hướng tiếp cận có hệ thống đã được chứng minh với nhiều năm nghiên cứu. Phương pháp luận này tập trung hoàn thành 3 yếu tố:

  • Hiệu quả: Các nhà thiết kế giảng dạy luôn tìm kiếm phương thức truyền tải kiến thức và đạt được các mục tiêu giáo dục hiệu quả nhất có thể. Họ cần đảm bảo lượng thông tin được ghi nhớ và không mất đi theo thời gian.
  • Hiệu suất: Các nhà thiết kế giảng dạy luôn tìm kiếm phương thức truyền tải kiến thức nhanh chóng. Họ cố gắng đạt được các mục tiêu giáo dục nhanh nhất có thể mà không tiêu tốn năng lượng.
  • Sự gắn kết: Các nhà thiết kế giảng dạy hiểu rằng hiệu suất không nên đánh đổi bằng sự gắn kết. Sau cùng thì một nền giáo dục hiệu quả cần đến người học gắn bó.

Nào, bây giờ chúng ta hãy cùng tìm hiểu lịch sử của thiết kế giảng dạy nhé!

B55T1_timeline-01
B55T1_tieude-02

Con người chúng ta đã thiết kế các trải nghiệm giáo dục trong hàng thiên niên kỷ. Nhưng phải tới Thế chiến thứ hai chúng ta mới bắt đầu áp dụng những hướng tiếp cận có hệ thống hơn. Chiến tranh tạo ra hàng loạt nhu cầu đào tạo cần đến một hướng tiếp cận có phương pháp. Để đáp ứng nhu cầu này, năm 1944, Không quân Mỹ đã bắt đầu thành lập những trung tâm nghiên cứu. Mục tiêu là tìm ra phương pháp huấn luyện phi công mới, người điều hướng hay phi hành đoàn một cách hiệu quả. Từ đó cũng dẫn tới sự phát triển của các nội dung đào tạo quân đội dựa trên các nguyên tắc đào tạo và khoa học hành vi.

Tiếp nối thành công của những phương pháp huấn luyện này, thế giới bắt đầu quan tâm nhiều hơn. Quả thực, tới năm 1946, nhà giáo dục người Mỹ Edgar Dale đã soạn thảo lý thuyết “Cone of Experience” hay còn gọi là Kim tự tháp học tập. Mô hình này trình bày chi tiết các phương pháp giảng dạy, được sắp xếp theo mức độ hiệu quả của từng phương pháp. Tuy nhiên, Dale nhanh chóng giải thích rằng mô hình Kim tự tháp học tập này không phải là kết quả của nghiên cứu khoa học, vì vậy không nên quá coi trọng lý thuyết này. Mặc cho lời cảnh báo này, các chuyên gia giáo dục vẫn chia sẻ về Kim tự tháp học tập cho tới ngày nay.

B55T1_tieude-03

Một thập kỷ sau, lý thuyết thiết kế giảng dạy thực sự có một bước tiến lớn nhờ sự đóng góp  của B.F. Skinner và Benjamin Bloom. Trong một nghiên cứu công bố năm 1954, Skinner đã hệ thống hoá các phương pháp giảng dạy. Một số vẫn còn nhen nhóm trong bối cảnh phát triển đào tạo hiện đại. Skinner đề xuất rằng các tài liệu giảng dạy nên truyền tải lượng thông tin nhỏ, tận dụng việc đặt câu hỏi thường xuyên và cung cấp phản hồi tức thì. Có thể ngày nay mô hình microlearning rất phổ biến, nhưng Skinner hẳn đã đi trước thời đại tới 70 năm!

Hai năm sau đó, nhà tâm lý học giáo dục Benjamin Bloom đã công bố phiên bản đầu tiên của thang đo nhận thức nổi tiếng của ông ngày nay. “Bloom’s Taxonomy” hay còn gọi là Thang đo nhận thức của Bloom được thiết kế nhằm sắp xếp các mục tiêu học tập theo các cấp độ cụ thể dựa trên mức độ phức tạp. Sự phân cấp này sẽ giúp các nhà giáo dục hiểu mức độ thành tích giáo dục liên quan tới từng nhiệm vụ. Tới ngày nay, các nhà thiết kế giảng dạy vẫn thường xuyên vận dụng lý thuyết đào tạo này.

Tới cuối thập kỷ, Donald Kirkpatrick lần đầu công bố mô hình 4 mức độ đánh giá đào tạo nổi tiếng của mình. Mô hình này đã cung cấp một cách thức phân tích ảnh hưởng của các biện pháp giáo dục một cách khách quan. Bốn mức độ này đã đặt trọng tâm mới vào sự thay đổi hành vi và đạt được các kết quả mục tiêu dựa trên việc tiếp thu kiến thức đơn giản.

B55T1_tieude-04

Trong suốt những năm 60 đầy sóng gió, phương pháp luận thiết kế giảng dạy bắt đầu khoác lên mình một hình hài hoàn chỉnh hơn. Robert F. Mager, nhà tâm lý học, tác giả người Mỹ, đã giới thiệu ý tưởng “Các mục tiêu giáo dục” của ông trong bài nghiên cứu năm 1962 “Preparing Objectives for Programmed Instruction” (Chuẩn bị mục tiêu cho đào tạo được lập trình). Những mục tiêu này liệt kê chi tiết những gì người học sẽ có thể làm được sau một bài giảng. Do đó, những mục tiêu này sẽ cho biết từng khía cạnh của một trải nghiệm đào tạo và luôn là yếu tố được các nhà thiết kế giảng dạy lưu tâm.

Năm 1965, nhà tâm lý học giáo dục người Mỹ, Robert Gagne công bố “Các điều kiện học tập”. Tài liệu này đã trình bày chi tiết một số nguyên tắc đào tạo nền tảng. Thực tế, chính Gagne là một trong những nhà tâm lý học giáo dục đã tham gia cùng Không quân Mỹ trong Thế chiến thứ hai. Chính trải nghiệm đó là tiền đề để ông tạo ra “Chín cấp độ học tập”. Mô hình này cho biết một quá trình đào tạo bao gồm rất nhiều bước khác nhau. Ngoài ra mô hình này cũng đề xuất rằng việc học ở cấp độ cao hơn thường đòi hỏi phải có một số kĩ năng cần thiết.

B55T1_tieude-05

Những năm 1970 là những năm đáng chú ý với sự ra đời của hàng loạt mô hình thiết kế giảng dạy. Đầu tiên và quan trọng nhất trong số những mô hình này phải kể đến ADDIE. Trung tâm Công nghệ Giáo dục tại trường Đại học Bang Florida đã phát triển khung thiết kế đào tạo này cho Quân đội Mỹ. Tuy nhiên, kể từ ngày ra đời, lý thuyết ADDIE đã được ứng dụng trong nhiều bối cảnh giảng dạy khác nhau. Tới ngày nay, mô hình này vẫn duy trì độ phổ biến trong môi trường đào tạo doanh nghiệp.

Mô hình ADDIE mô tả 5 giai đoạn khác nhau trong một quá trình thiết kế bài giảng. ADDIE là tên viết tắt của 5 giai đoạn kể trên, bao gồm Analysis (Phân tích), Design (Thiết kế), Development (Phát triển), Implementation (Thực thi) và Evaluation (Đánh giá). Phương pháp tiếp cận theo cấu trúc này cung cấp cho các nhà thiết kế giáo dục một quy trình rõ ràng nhằm quản lý việc sản xuất các trải nghiệm đào tạo hiệu quả.

Cuối cùng, mô hình ADDIE được điều chỉnh và đưa vào thực hành với tên gọi “công nghệ tạo mẫu nhanh” (rapid prototyping). Đây là một quy trình lặp lại kết hợp các khâu thiết kế, phát triển và thực thi nhằm tạo ra một mô hình hoạt động sớm trong quá trình sản xuất. Mô hình này cho phép các nhà hướng dẫn nhận phản hồi sớm nhất, từ phản hồi đó đưa ra giải pháp đào tạo cuối cùng.

B55T1_tieude-06

Nếu thập kỷ trước chứng kiến sự thay đổi nhanh chóng trong thiết kế giảng dạy thì đến những năm 1980, mọi thứ chậm lại đáng kể. Thậm chí đã có nghiên cứu về chủ đề này ghi chú rằng “có rất ít chuyển biến trong thiết kế giảng dạy” trong thập kỷ này. Tuy nhiên, không thể khẳng định rằng cả thập kỷ này không có gì đáng nói.

Những sự phát triển nhanh chóng trong công nghệ máy tính đã dẫn tới sự ra đời của giáo dục trên nền tảng máy tính. Lần đầu tiên trong lịch sử, những chiếc máy tính cá nhân bắt đầu giữ vai trò nhất định trong lớp học. Những trò chơi “giải trí giáo dục” như Gertrude’s Secrets, Math Rabbit và Mavis Beacon Teaches Typing bắt đầu phổ biến với mọi người. Đây chính là những hạt giống đầu tiên của eLearning hiện đại.

B55T1_tieude-07

Trong suốt những năm 1990, lý thuyết kiến tạo bắt đầu tạo những ảnh hưởng đầu tiên tới phương pháp luận thiết kế giảng dạy. Lý thuyết này nhận định rằng chính những trải nghiệm trước đây giúp hình thành thế giới quan của chúng ta. Trên thực tế, chúng ta sử dụng những trải nghiệm này để “kiến tạo” kiến thức của chính mình. Điều này có nghĩa rằng chúng ta giữ một vai trò chủ động trong quá trình tiếp thu kiến thức.

Thông tin này đã cho thấy một sự chuyển biến, rời khỏi lý thuyết nhận thức truyền thống cho rằng học tập là một quá trình logic tách khỏi cảm xúc và các yếu tố tâm lý khác. Kết quả là, phương pháp thiết kế giảng dạy dần tập trung hơn vào người học. Thay vì tập trung vào nguồn đầu vào, các nhà hướng dẫn bắt đầu tập trung vào chính người học. Điều này có nghĩa là trang bị cho người học các công cụ và chiến lược cần thiết để trở thành chuyên gia học tập. 

Cuối cùng, điều đó dẫn tới sự phổ biến của việc tận dụng trải nghiệm như một công cụ đào tạo. Người ta làm được điều đó thông qua mô hình đào tạo dựa trên tình huống và các môi trường đào tạo thực tế và ảo. Peter Senge đã từng viết trong cuốn sách năm 1990 của ông, The Fifth Discipline (Nguyên tắc thứ Năm): “Đào tạo sẽ chỉ đạt hiệu quả tốt khi người học mong muốn tiếp thu kiến thức. Vì vậy, việc đào tạo dựa trên trải nghiệm đòi hỏi phải đưa ra định hướng cho người học”.

B55T1_tieude-08

Đào tạo trực tuyến manh nha xuất hiện vào năm 1982. Đây là thời điểm Viện Khoa học Hành vi Phương Tây tại California lần đầu công bố chương trình “giáo dục từ xa” của họ. Các nhà lãnh đạo doanh nghiệp tham gia khóa học này thông qua hình thức họp trên máy tính. Kể từ đó, học trực tuyến luôn có những bước tiến vững chắc trong lĩnh vực giáo dục. Cuối cùng, tới tháng 11 năm 1999, chuyên gia công nghệ giáo dục Elliott Masie đã đưa ra thuật ngữ “E-Learning”.

Trong suốt đầu những năm 2000, thế giới doanh nghiệp đã cùng tham gia các viện giáo dục tổ chức hình thức đào tạo trực tuyến nhằm xóa bỏ rào cản địa lý cũng như giảm thiểu chi phí.

Đồng thời, tới năm 2002, nhà thiết kế trò chơi Nick Pelling lần đầu tiên đưa ra thuật ngữ “gamification”. Thuật ngữ mô tả việc ứng dụng các yếu tố trò chơi vào các hoạt động bất kì. Dần dần các chương trình đào tạo trực tuyến có yếu tố trò chơi ngày càng chứng tỏ được tác dụng gắn kết người dùng và cải thiện hiệu quả đào tạo. Các nhà thiết kế giảng dạy từ nay có thêm 2 mối quan tâm mới. Giáo dục trực tuyến giúp các trải nghiệm đào tạo được tiếp cận rộng rãi trong khi yếu tố gamification giúp giữ chân người học.

B55T1_tieude-09

Tới những năm 2010, học tập trực tuyến đã có mặt ở khắp mọi nơi. Chính sự phổ biến này đã tạo ra nhiều ý kiến trái chiều. Học tập trực tuyến của 10 năm trước luôn được nhớ đến với sự đơn giản, nhạt nhoà và nhàm chán. Nhiều người coi học tập trực tuyến như một “bài tập đánh dấu” (tick-box exercise). Văn hóa hộp kiểm hay trong tiếng Anh là tick-box culture, được mô tả là những áp đặt quan liêu và bên ngoài đối với điều kiện làm việc, có thể được tìm thấy ở nhiều tổ chức trên thế giới. Các bài học eLearning thường giống như việc nhấp qua từng trang trình chiếu PowerPoint. Các tổ chức thường gấp gáp sản xuất nội dung mà không theo phương pháp thiết kế giảng dạy tốt nhất.

Thực trạng đó đã dẫn tới nhu cầu các nhà thiết kế giảng dạy tăng cao, những người sẽ mang tới một hướng tiếp cận có hệ thống tới việc sản xuất các bài học trực tuyến. Qua nhiều năm, chất lượng giáo dục trực tuyến đã có những cải thiện đáng kinh ngạc, kể cả ở phương diện hình thức hay thiết kế giảng dạy. Đồng thời, khối lượng khóa học bắt đầu giảm xuống. Đó là bởi sự phát triển của mô hình học tập trên thiết bị di động và mạng xã hội đã giúp phương thức microlearning (giáo dục vi mô) quay trở lại. Thực vậy, khả năng chia nội dung thành những khối lượng nhỏ ngày nay được coi như là một kỹ năng thiết kế giảng dạy chủ chốt.

Vậy là phương pháp luận Thiết kế giảng dạy đã trải qua 70 năm lịch sử với nhiều chuyển biến. Lịch sử của thiết kế giảng dạy đã được bắt đầu, nhưng tương lai vẫn đang chờ đón chúng ta.

Anh chàng nghiền ngẫm cuốn sách mất nhiều ngày nhiều đêm. Năm đó, anh chàng đi thi, quả đã đỗ Trạng, được cả làng Quần Anh trống chiêng cờ quạt, cơm gói muối đùm ra đón. Từ đó, anh Trạng xin vua cho được làm quan ở quê nhà, mở trường dạy học, dạy làm cho dân, giúp dân làng đổi thời đổi vận. Ông Nam Cường cũng từ đó có thể rời làng, đến những nơi giúp những người dân còn đói khổ khác.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Tin bài Khác