Trong thời đại hiện nay,  Gamification đang được rất nhiều doanh nghiệp và tập đoàn lớn trên thế giới áp dụng trong quá trình đào tạo nhân sự, cũng như các hoạt động kinh doanh và thương mại hằng ngày. Vậy Gamification là gì và vì sao Gamification lại đang trở thành một xu hướng trong thời đại mới? 
Xem thêm:

Gamification đang hiện hữu ở khắp mọi nơi

Thực tế Gamification đang hiện hữu trong cuộc sống hằng ngày mà không phải ai cũng nhận ra. Chúng ta thường nhận “phiếu bé ngoan” khi học mẫu giáo, “bằng khen” khi đạt thành tích học tập tốt hay “huy hiệu” khi đạt điểm cao trong bài kiểm tra, đây cũng chính là một cách áp dụng gamification trong môi trường giáo dục. Thậm chí ngay cả trong đời sống sinh hoạt hằng ngày, thay vì hình thức ép buộc, không ít ông bố bà mẹ đã biến việc dọn nhà thành một cuộc thi “Ai dọn nhanh hơn” – để khơi dậy hứng thú làm việc nhà của những đứa trẻ. Để khuyến khích khách hàng đến mua hàng nhiều hơn và gia tăng tỷ lệ khách hàng trung thành, các quán cafe thường tặng thẻ thành viên cho những khách hàng thường xuyên tới. 

Gamification là gì?

Hiện nay Gamification vẫn chưa có một khái niệm cụ thể và được công nhận nào. Tuy nhiên, theo ông Gabe Z Richmann – Chuyên gia đi đầu trong lĩnh vực Gamification, ông mô tả Gamification là quá trình tích hợp các thủ thuật tạo động lực của trò chơi như cạnh tranh, luật chơi và tính điểm để giải quyết vấn đề và thu hút người dùng. Ông cho rằng về bản chất, Gamification được tạo nên từ 75% tâm lý và 25% công nghệ. Trong kinh doanh, ứng dụng Gamification đã giúp nâng cao lòng trung thành của khách hàng thông qua các ưu đãi và đặc quyền thành viên, Gamification cũng đã cách mạng hóa chức năng điển hình của nơi làm việc bằng cách tăng cường sự tham gia của nhân viên. 
Ngoài ra, từ điển Cambridge hay Merriam Webster mô tả Gamification là một quá trình ứng dụng các yếu tố trong môi trường trò chơi vào môi trường bên ngoài trò chơi để tăng tính tương tác của người tham gia.

Những lầm tưởng về Gamification trong đào tạo trực tuyến

Chính vì chưa có một định nghĩa nào được công nhận một cách chính thức, nên hiện nay có rất nhiều hiểu lầm xoay quanh khái niệm về Gamification và cách ứng dụng Gamification vào thực tiễn, và cụ thể là trogn đào tạo trực tuyến.

Gamification không đồng nghĩa với trò chơi

Trò chơi nhằm mục đích tạo niềm vui và sự thoải mái, trong khi Gamification là cách ứng dụng cách yếu tố trong trò chơi vào môi trường bên ngoài trò chơi, và cụ thể trong trường hợp này là trong đào tạo trực tuyến, nhằm nâng cao sự chủ động tham gia của người học, từ đó giúp cho người học có thể tiếp thu kiến thức dễ dàng hơn.
Gamification cũng khác với việc học thông qua chơi trò chơi. Người xây dựng chương trình đào tạo và thiết kế khóa học cần phân biệt rõ ràng sự khác nhau giữa Gamification với việc học thông qua trò chơi (hay còn gọi là Game-based learning). 
Xem thêm: Sự khác nhau giữa Gamification và Game-based 
gamification-trong-dao-tao
Gamification đang được ứng dụng ngay trong cuộc sống hằng ngày (Nguồn ảnh: Unsplash)

Yếu tố trò chơi khác với một cuộc thi hay sự tranh đua 

Thi đua chỉ là một yếu tố của Gamification, nhưng không phải là mục đích của nó. Về bản chất, Gamification là một công cụ nhằm tạo hứng thú cho người học và khiến cho người học có thể tiếp thu kiến thức dễ dàng hơn. Gamification giúp tăng tính tương tác và thúc đẩy sự chủ động của người học trong quá trình tham gia khóa học đào tạo trực tuyến, khiến cho người học có thể tập trung tốt hơn thay vì chỉ trở thành “người quan sát” một cách bị động. 
Tuy nhiên, ứng dụng các yếu tố trong trò chơi vào việc học chỉ nhằm vào một mục đích duy nhất là học tập. Ông Marcus Warn, Trưởng phòng học tập và phát triển toàn cầu tại Spotify cho biết, theo kinh nghiệm dạy học của ông, khi phần thưởng quá lớn hoặc kết quả quá quan trọng (chẳng hạn như phần thường bằng tiền hay thăng tiến), thì người học chỉ chú ý đến việc làm thế nào để thắng cuộc thay vì tiếp thu kiến thức. Do vậy, chúng ta không nên chỉ chú trọng đến tính thắng thua.

Yếu tố trò chơi chỉ hiệu quả đối với những người trẻ

Nhiều doanh nghiệp lớn cảm thấy e ngại khi ứng dụng Gamification vào quá trình đào tạo vì cho rằng kỹ thuật này chỉ phù hợp với những người trẻ tuổi và sẽ trở nên không nghiêm túc khi ứng dụng vào những người ở độ tuổi lớn hơn trong một môi trường chuyên nghiệp. Tuy nhiên, không một ý kiến nào ở trên là đúng. Thuật ngữ này ám chỉ đến việc ứng dụng các yếu tố trò chơi vào một môi trường đào tạo. Ý tưởng này nhằm tạo ra một môi trường học tập giàu tính tương tác, giải trí, và đương nhiên là cần sự liên quan đến nội dung giảng dạy. Ứng dụng này không hề có giới hạn độ tuổi và bất kỳ ai cũng đều có thể đạt được lợi ích từ đó.

Yếu tố trò chơi là chỉ bao gồm huy hiệu và bảng xếp hạng

Ứng dụng các yếu tố trò chơi vào trong đào tạo không chỉ đơn thuần là huy hiệu và bảng xếp hạng. Gamification là để cập tới vấn đề có thể trở thành chuyên gia trong một kỹ năng hoặc một mảng kiến thức nào đó. Huy hiệu chỉ dùng để tăng tương tác và khuyến khích người học trong quá trình học, cũng như một dạng tăng tính cạnh tranh một cách lành mạnh giữa những người tham gia với nhau. Điểm số đôi khi cũng có thể thể hiện được trình độ của người học, và người giám sát cũng có thể theo dõi được quá trình học cũng như ghi nhận những kết quả mà người học đạt được. Người thiết kế ra chương trình học cần chủ động sáng tạo và đưa ra nhiều cách thức để tích hợp các yếu tố trong game vào quá trình học bên cạnh việc chỉ dừng lại ở bảng xếp hạng và huy hiệu.

Yếu tố trò chơi chỉ nâng cao động lực từ bên ngoài

Nhiều người thường cho rằng Gamification chỉ tập trung vào tạo động lực từ bên ngoài. Bởi động lực bên ngoài của người học không phải là một yếu tố có thể duy trì lâu dài, nên người đào tạo không muốn đầu tư quá nhiều vào sự tương tác của các yếu tố trò chơi trong đào tạo. Tuy nhiên, động bên ngoài và nguồn động lực nội tại của người học không hoàn toàn đối lập với nhau mà cùng bổ trợ để tạo thành một động lực tích cực trong quá trình làm việc và học tập.
Sử dụng huy hiệu và bảng xếp hạng có thể khiến cho người học có động lực, nhưng khi những sự mới mẻ qua đi, chúng ta sẽ cần dựa vào động lực nội tại của người học để có thể thúc đẩy quá trình học tập. Do vậy, người thiết kế chương trình học cũng rất cần chú trọng đến các phần thưởng hướng đến mục tiêu cuối cùng hay những “nhiệm vụ” lớn, cũng như hiểu rõ mục tiêu của người học để có thể điều hướng hành vi người dùng đi đúng hướng.
Bài viết trên đã đưa ra được những cái nhìn tổng quát nhất về Gamification và những lầm tưởng về việc ứng dụng yếu tố trò chơi trong đào tạo. Có thể nhận ra rằng, Gamification hiện nay đang là một xu hướng trong thời đại mới và có thể áp dụng trên nhiều lĩnh vực và Amber Online Education đang nỗ lực mang đến những giải pháp đào tạo trực tuyến dựa trên xu hướng Gamification này đến với doanh nghiệp Việt Nam.